Az Oblivion (2005) tipikusan az a játék, amely kapcsán felmerül a játékfejlesztés egy klasszikus kérdése: milyen mértékű szabadságot adjunk a játékosok kezébe? Ez a kérdés lényegében a pályaszerkesztés során dől el, mivel minél nagyobb a tér, annál nagyobb a szabadság. A nagy teret nem feltétlenül úgy kell elképzelni, hogy több négyzetméter felületet tesznek a játékba, hanem hogy a pályát nem csak egyenesen, egy irányban lehet bejárni (mint egy csövet), az iránytű bármely irányába elindulhatunk és a horizontot nem takarja el holmi fal. Ettől a játékos nagyobbnak érzékeli a teret.
Ez alapján különböztetnek meg a fejlesztők lineáris és ’sandbox’ játékokat. Ezek közül az előbbiek tekinthetőek klasszikusnak, a korai játékok szinte mind ilyenek, valamint a mai kalandjátékok, szimulátorok és fps-ek túlnyomó része is ilyen megoldással készül. A sandbox technikai okok miatt is később terjedt el, a kifejezést leginkább a Grand Theft Auto (GTA) játékok óta emlegetik. Az elnevezés találékony, az angol ’homokozó vödör’ kifejezés egy analógiára utal: a játékos úgy játszik a szabadabb játéktérben, mint a gyermek a parton, mikor homokvárat épít, tehát az eszköz adott, viszont a saját kreativitása és elgondolása szerint tölti ki a játékidőt. Ez legtöbbször úgy néz ki, hogy van egy fő történeti vonal a játékban, amely elvégzése után a játék véget ér, ám ezek a történetek (tehát küldetések) többféleképpen is megoldhatóak, illetve mindeközben más, a főtörténethez nem, vagy csak lazán kapcsolódó feladatok is megoldhatóak. A sandbox játéknak azonban az a hátránya, hogy minél nagyobb a tér annál jobban szétesik a főtörténet és a világ egységességének illúziója. A GTA 3-nak például nagy problémája volt, hogy a játékos karakter teljesen érdektelenre sikerült, mivel nem jutott idő egy normális háttértörténet kidolgozására (az sem segített, hogy a karakter nem is beszélt a játékban). A Mount & Blade című játék azért lett nagy bukás, mert mindent a térre bíztak; jól hangzik, hogy több tucat falu van a játékban, amelyeknek a sorsát a kedved szerint alakíthatod, viszont a világ kidolgozatlan, nincsenek részletek, a történet pedig elenyészik. Az Elder’s Scroll 3: Morrorwind egyetlen hibája is az volt, hogy olyan sok volt a mellékküldetés, hogy a főtörténet (amelyet nem hangsúlyoztak eléggé) elveszett és érdektelenné vált.
Az Oblivion-t pedig azért érdemes ennek kapcsán megemlíteni, mert ezt a problémát kivételesen jól oldja meg: a játék lineárisan kezdődik és ez alatt fel is építi az erős alaptörténetet. A birodalom császára a lábunk előtt hal meg (ez nem egy videóból derül ki, hanem a játéktér szűkössége szorít be minket az eseményekbe), ezután pedig kétség sem fér hozzá, hogy a játékos utánajár az összeesküvésnek, és a főtörténet ezek után is érdekes marad. Mindezek mellett a rengeteg mellékküldetés is részletesen kidolgozott és hangulatos. A szabadságra pedig rájátszik még az árnyaltan fejleszthető skill-rendszer is (tehát pontosan megszabhatjuk, hogy milyen képességekben jeleskedjen karakterünk).
Az illúzió tehát szinte tökéletes, de persze megvannak a tipikus sandbox hibák: igaz, hogy az összes létező karakter a játékban szinkronizált, viszont ennek az az ára, hogy sokszor halljuk ugyanazt a szinkron hangot és a szövegek is sokszor ismétlődnek. A városokat kicsit üresnek érezzük, ez különösen a fővárosban problémás, amely maga igen epikusan néz ki, de alig van benne ember. A terek pedig nem olyan részletesek, mint kéne, sok tereptárgy ismétlődik, de ez még így sem olyan problémás mint más korábbi játékokban.
Összességében viszont tökéletes az egyensúly: viszonylag nagy szabadságot kapunk egy erős hangulatú világ mellé. Csak manapság jelentek olyan játékok, amelyeknél nem csak hogy nagy és szabad a tér, de részletes is (Just Cause 2) és a történet is erős (Dragon Age: Origins, Mass Effect 1-2).
Ezen írásom kissé hosszúra sikerült, a következőkben megpróbálom rövidebbre fogni a bejegyzéseket. :D